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Cosa sono gli eSports? Quanto fattura questo fantastico mondo?

eSports Italia

È il 12 ottobre 2020 quando per la prima volta in Italia un gamer è protagonista della campagna pubblicitaria di un brand sportivo internazionale. Si tratta di Giorgio Calandrelli, pro player e tra gli streamer più celebri d’Italia. Il suo volto ha “rubato” la scena ai miti dello sport moderno, dando risalto al mercato degli eSports.

Quanto fatturano gli eSports?

Campionati eSports

Per la Goldman Sachs, nel 2022 il fatturato degli sport elettronici (o giochi elettronici competitivi) toccherà i 3 miliardi di euro circa. Nel 2019, il report “Global eSports Market” di Newzoo, azienda specializzata in ricerche di mercato, rivelava che si erano raggiunti i 950 milioni di dollari, con un incremento del 22,4% sull’anno precedente.

Il 2020, nonostante la pandemia, vanta numeri positivi: “La crescita sarà ‘solo’ del 15,7%, ma consentirà all’intera industria di assestarsi intorno a 1,1 miliardi di dollari”, spiega La Gazzetta dello Sport.
Il settore è spinto perlopiù da Usa e Giappone, ma anche l’Italia è molto attiva e in fase di crescita. Il report “Let’s Play! 2020 – The European eSport market”, di Deloitte realizzato con Interactive Software Federation of Europe (ISFE) e Game (associazione dell’industria tedesca dei giochi), spiega che le restrizioni del governo attuate per combattere il Covid-19 e il conseguente stop degli sport “tradizionali” abbiano portato un incremento di spettatori negli electronic sports.

Nello specifico si legge: “Il 44% del campione intervistato ha dichiarato di aver fruito di più contenuti prodotti dal settore rispetto a prima della pandemia”.
E ancora: “Più della metà degli intervistati in Italia e Spagna affermano di aver giocato più partite durante il lockdown. Una percentuale che negli altri paesi presi europei è compresa tra il 30% e il 38%”.

eSports e decreto rilancio

A confermare l’importanza del settore che ruota attorno ai videogiochi è il governo italiano, che ha previsto nel decreto Rilancio del maggio 2020, il First Playable Fund, ovvero l’istituzione di un Fondo presso il ministero dello Sviluppo economico che, partendo da una dotazione di 4 milioni di euro, eroghi contributi a fondo perduto a chi concepisce e produce videogiochi.

Gli eSports nel calcio, nella Nba e in altri sport “reali”

Logo eserie a tim
il logo della eSerie A Tim

A vederci lungo non è solo il governo. Anche la Lega Calcio Serie A si è attivata e ha deciso di “accendere la console” per creare la eSerie A Tim, arrivata già alla sua seconda edizione nel novembre 2020 e divisa tra Fifa 21 e Pes, i due maggiori videogame che simulano il calcio.

Ovviamente, a ruota sono arrivate anche Be Sports (Serie B), eEuro2020 e eNations Cup. A investire sul business però ci sono anche le società sportive. Nel 2019, erano 18 i team di sport elettronici di Serie A, 20 di Serie B e 5 quelli di Serie C. Sampdoria, Empoli e Genoa sono state le prime in Italia e con il tempo si sono aggiunte le altre, tra cui Juventus, Inter, Milan e Roma. Oltre i team anche i calciatori, quelli veri, hanno preso in mano mouse e tastiera, creando realtà competitive.

È il caso del capitano del Milan Alessio Romagnoli o di Marco Amelia, campione del mondo nel 2006. Francesco Totti ha annunciato la creazione di una lega a suo nome. Non si pensi che ci sia solo il calcio a essersi “digitalizzato”: la Formula Uno ha creato il nuovo campionato virtuale F1 eSports Pro Series, l’Nba la 2K League e l’hockey americano la Nhl eSports League. Tra i tornei più recenti la Fifa 21 Challenge ha attratto un pubblico medio al minuto pari a 254.057 spettatori, con un tempo di visualizzazione totale di 1.024.696 ore.

eSportainment: la perfetta simbiosi tra gioco competitivo e intrattenimento

Homepage Fortnite Travis Scott
Fortnite per Travis Scott

Il record appartiene alle semifinali della World Championship di League of Legends del 2019 che hanno registrato un picco di 3,98 milioni di persone connesse. Numeri da tv “tradizionale” che hanno portato gli esperti del settore digital a parlare di “esportainment”, ovvero l’unione del gioco competitivo con eventi di business legati all’entertainment. Di esempi se ne sono registrati parecchi e con un certo seguito.
Nel 2019 si è tenuto su Fortnite, uno “sparatutto” in terza persona dell’azienda Epic Games, un evento live virtuale del dj Marshmello (all’anagrafe Christopher Comstock) che ha coinvolto 10 milioni di giocatori.

Una modalità riproposta anche dal rapper americano Travis Scott, con oltre 12.3 milioni di giocatori connessi in contemporanea. Anche il registra Christopher Nolan ha scelto Fortnite per mostrare in anteprima assoluta il trailer del suo film “Tenet”. Ovviamente, alla base di tutto c’è una fanbase molto attiva e interessata che ha scoperto gli eSports su piattaforme come YouTube o Twitch, il sito di livestreaming di proprietà di Amazon, che puntando sul settore è stato premiato: il suo valore è stimato attorno ai 100 milioni di dollari. E se veramente il fenomeno degli sport elettronici dovesse proseguire non ci sarebbe da stupirsi di vederli presto alle Olimpiadi.

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